Final Fantasy VIII. Фэнтези

Танцует как-то поручик Ржевский на балу с Наташей Ростовой… стоп, это, кажется, из другой истории.

Настоящий ролевик скажет вам, что компьютерная ролевая игра — это форменное недоразумение. Ведь суть ролевой игры — в совместном творчестве мастера и игроков, возможности воплотить коллективную фантазию. Разве похожа на это чужая фантазия, записанная на диск и размноженная миллионным тиражом? Игра может быть интерактивной, может даже иметь разветвленный сюжет, но какое все это имеет отношение к ролевому творчеству? Это все равно что считать ролевой игрой книгу — на том лишь основании, что читатель собственноручно переворачивает страницы!

Правда в этих словах, несомненно, есть. Компьютерная ролевая игра при всем многообразии дает мало простора для собственного творчества игрока по сравнению с игрой настоящей, живой. Но и настольная ролевая игра может следовать по жестко заданной мастером колее. А интерактивность компьютерной игры при умелом применении может стать той самой малостью, которой не хватает книге, чтобы читатель мог шагнуть на ее страницы. Этим волшебством владеют немногие из разработчиков, но творения этих немногих не оставляют места для вопроса, может ли компьютерная игра быть произведением искусства. И первым же аргументом в споре об этом чаще всего становится серия Final Fantasy — фантазия Хиронобу Сакагути. Она должна была стать последней, а стала — вечной.

Final Fantasy — локомотив компании Square Enix: каждая игра серии полна экспериментов, шагов против канонов и правил как в техническом, так и в сюжетном плане. Эти эксперименты далеко не всегда бывали удачны, однако общий итог неизменно создавал хит.

Наиболее известная игра серии, Final Fantasy VII была громадным технологическим рывком, шагом в третье измерение. Но в полной мере преимущества трехмерного движка были задействованы только в Final Fantasy VIII. Она использовала ресурс первой Sony PlayStation на всю катушку, выжимая из «железа» почти все, что оно могло дать. Только в восьмой части Square Enix отказались от какой бы то ни было схематичности и упрощенности в изображении героев: неуклюжие угловатые куклы «семерки» здесь сменились правдоподобно изображенными людьми.

Но гораздо важнее то, что в этой игре на качественно новый уровень поднялся принцип, которым создатели Final Fantasy руководствовались еще в восьми- и шестнадцатибитные времена: ролевая игра — не пустое кнопкожатие, она требует сложного сценария и качественной режиссуры. Еще на примитивных двухмерных движках они умудрялись создавать напряженные, драматичные произведения, восприятию которых почти не мешала простенькая графика. Трехмерный движок дал им в руки качественно новый инструментарий, которым они воспользовались в полной мере после «пробы пера» — экспериментов с новой технологией в Final Fantasy VII. Текст, музыка, наклон и движение камеры, органичные видеовставки — выразительным средством стало все, что только могло говорить с игроком.

Жанр Final Fantasy VIII так с ходу и не определишь. В игре есть колдуньи, магия, чудесные существа, но она даже близко не похожа на фэнтези. Значительная часть действия происходит в космосе, но это никак не sci-fi. Вселенная любой из частей Final Fantasy, кроме самых ранних, — это пестрый, эклектичный, часто нереальный, но завораживающе живой и убедительный мир. Мир, находящийся на грани огромных перемен, — в каждой части других, но неизменно судьбоносных. И писать историю этого мира предстоит героям — конечно, на глазах у игрока.

Главный герой «восьмерки» не соответствует героическим архетипам — наемник Скволл замкнут и нелюдим. Нанятый повстанцами для убийства терроризирующей страну колдуньи, он знакомится с лидером сопротивления — Риноа, женщиной, ради которой ему придется дойти до края света… и спрыгнуть с него. Истории Скволла и Риноа уже девять лет, но она и по сей день остается для игрового мира легендой о Тристане и Изольде, непревзойденной историей любви.

Итог: игровое «железо» устаревает с огромной скоростью, соревноваться с которой может только быстрота устаревания программных решений. На фоне стремительного мелькания проектов, отличающихся друг от друга только яркостью спецэффектов, некоторые игры стоят, словно маяки: новые технологии не могут дать им ничего принципиально важного. Восьмая часть «Последней фантазии» — один из таких маяков. Яркий, волнующий, манящий к себе, обещающий невероятное — и выполняющий свои обещания.

www.mirf.ru

Август 10, 2008 — Рубрика: Рецензии
Метки: